niedziela, 11 listopada 2012

Spotkanie 9. Na straży prawa.

1. 
PRAWO AUTORSKIE- są to prawa przysługujące autorowi możliwość czerpania z jego produktów korzyści finansowych oraz możliwość podejmowania różnorakich decyzji w sprawie jego produktu . Prawo autorskie gwarantuje również bezpieczeństwo w próbie podrobienia  produktu osobie, która jest jego właścicielem. Głównym aktem normatywnym w Polsce jest Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych z 4 lutego 1994 r. Prawa autorskie posiadają różnego rodzaje wytwórnie płytowe, kasety z filmami i wiele, wiele innych rzeczy, które znajdują się na rynku lub, które na rynek dopiero wejdą.

UTWÓR- to każdy przejaw działalności twórczej mający indywidualny charakter, występujący w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od jego wartości, przeznaczenia i sposobu prezentacji. Każdy utwór jest chroniony przez prawo od samego początku jego powstawania, nawet jeśli nie został on jeszcze ukończony. Autor utworu nabywa prawo do ochrony od razu, bez konieczności dopełnienia jakichkolwiek starać i formalności. 

LICENCJA- dokument prawny lub umowa określająca warunki korzystania z utworu, którego dotyczy.

2.
TYPY LICENCJI:


  • Freeware (ang. free- wolny, ware- towar) - program rozpowszechniany na tej licencji jest bezpłatny, nie można też wykorzystywać go w celach komercyjnych i umieszczać w nim reklam, można natomiast dołączyć go do swoich produktów. Autor zachowuje swoje prawa autorskie, dlatego też udostępniając ten program innym, należy podać informacje o jego autorze.





  •  Public domain (domena publiczna) - twórca przekazuje produkt nieodpłatnie jako swego rodzaju dobro publiczne, zrzekając się jednocześnie praw autorskich. 





  • Adware - w ramach tego rodzaju licencji program jest rozpowszechniany bez opłat, a jego autor czerpie zyski z reklam wyświetlanych podczas pracy programu, których można się pozbyć po wniesieniu niewielkiej opłaty i zarejestrowaniu się. 

  • Cardware - w myśl tej intencji autor zachowuje prawa autorskie i pozwala na swobodne rozpowszechnianie programu, nie domagając się za niego żadnych opłat. Jedyne, na co liczy autor, to dobrowolne wysłanie mu kartki pocztowej, np. z widokiem naszych okolic i opinią na temat programu.


  • Shareware (ang. share- dzielić się) - w przypadku tego rodzaju licencji autor zgadza się na krótkotrwałe używanie produktu bez opłat w celu przetestowania. Jeśli po jego wypróbowaniu użytkownik nie jest zainteresowany zakupem, powinien usunąć go z dysku. Zazwyczaj programy objęte taka licencją mają pewne ograniczenia, które zostaną zdjęte po wniesieniu opłaty i wpisaniu kodu otrzymanego przez autora. 


  •  Firmware - licencja ta obejmuje oprogramowanie sterujące sprzętem komputerowym i umieszczone w nim na stałe (np. we wlutowanym układzie pamięci). 

  • OEM (ang. Original Equipment Manufacturer) - najczęściej nazwa ta jest stosowana do producentów komputerowych osobistych, gdy sprzedają je wyłącznie wraz z oprogramowaniem, w tym wypadku nierozerwalnie związanym z komputerem (lub jego częścią), na którym jest ono zainstalowane (nie wolno go przenosić na inne komputery oraz odsprzedawać niezależnie).

  • Donationware (ang. donation- darowizna) - oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane, pod warunkiem że zapłacimy autorowi symboliczna kwotę.


  • Trialware (próba) - w pełni funkcjonalne programy dystrybuowane na tej licencji można używać przez z góry ustalony czas (zwykle od 7 do 90 dni), po upływie którego program przestanie działać i trzeba go zarejestrować albo usunąć. 

  • Creative Commons - organizacja utworzona w 2001 r. Pozostawiła sobie za zadnie rozwinięcie rozwinięcie idei licencji copyleft i znalezienie kompromisu pomiędzy pełna ochrona praw autorskich a wolnym korzystaniem z twórczości innych osób i ustalenie łagodniejszych, elastycznych zasad prawa autorskiego.
3. 
Zgodnie z art. 79 polskiego prawa autorskiego producent programu, którego prawa naruszono, może zażądać:

  • zwrócenia korzyści uzyskanych w wyniku takiego naruszenia;
  • zapłaty podwojonej ceny towaru;
  • w szczególnie rażących przypadkach potrójnej ceny i naprawienia wyrządzonej szkody;
  • usunięcia nielegalnie pozyskanych treści;
  • skonfiskowania sprzętu, który posłużył do przestępstwa.


niedziela, 4 listopada 2012

Spotkanie 8. Usługi z literką "e" cz. II

1. E-zakupy

E-zakupy to strony internetowe, dzięki którym możemy zakupić jakikolwiek interesujący nas produkt bez konieczności wyjścia z domu. Dzięki takim stronom możemy dokładnie obejrzeć produkty, a nawet porównać ceny. Takie strony ułatwiają nam życie. Jeśli zdecydujemy się zakupić ten produkt, nie musimy nawet wychodzić z domu by za niego zapłacić. Do stron, na których możemy porównać ceny produktów i je zakupić należą: www.ceneo.pl, www.skapiec.pl, www.nokaut.pl.


 2. E-aukcja

E-aukcja to strony internetowe, które umożliwiają nam zakup produktu dzięki licytacjom. Polega to na tym, że użytkownik danej strony, na której odbywa się aukcja przebija sugerowaną cenę, a gdy nie ma więcej chętnych, ten kto podał najwyższą cenę otrzymuje przedmiot licytacji. Do taki stron należą m. in.: www.allegro.pl, www.ebay.pl. Strony, które przed chwilą podałam nie służą jedynie do licytacji. Można na nich również kupić dany produkt, a strona ebay.pl jest stroną międzynarodową, na której można kupić produkty z całego świata.



3. E-książki

E-książki to strony internetowe, dzięki którym możemy przeczytać interesującą nas książkę na komputerze, laptopie, czy nawet na smartphonie. E-książki to inaczej e-booki. Dzięki e-książkom możemy również posłuchać jakiejś wybranej lektury. Będzie wtedy mówił jakiś głos, a my możemy się zrelaksować bez konieczności jej czytania. Do stron internetowych, na których zupełnie za darmo możemy pobrać czy posłuchać daną książkę, należą: www.wolnelektury.pl.


 

poniedziałek, 29 października 2012

Spotkanie 7. Usługi z literką "e" cz.I


1. E-nauka

E-nauka jest formą zdalnego przekazywania wiedzy wykorzystującą środki elektronicznej transmisji informacji. Najpopularniejsze jest nauczanie języków obcych tą metodą. E-nauka może przebiegać na cztery sposoby, zwane trybami:

Tryb samokształceniowy – cechuje się brakiem jakiegokolwiek kontaktu z nauczycielem i innymi uczniami, a uczeń sam musi decydować, kiedy i jak długo się uczy, a także sam kontroluje swoje postępy. Uczy się na podstawie dostarczonych materiałów np testów. Po zakończeniu takiego szkolenia istnieje możliwość wystawienia dyplomu.

Tryb synchroniczny – zwany trybem czasu rzeczywistego, pozwala uczestnikom i nauczycielowi komunikować się swobodnie, jakby byli obok siebie, wykorzystując komunikacje głosową Voice over IP i wspólny dostęp do narzędzi kursu, a okno przeglądarki pełni funkcje wirtualnej tablicy.

Tryb asynchroniczny – uczeń nie ma bezpośredniego kontaktu z nauczycielem (i innymi uczniami), ale może korzystać z jego pomocy, lecz nie w czasie rzeczywistym. Weryfikacja wiedzy następuje przez automatyczne testy i prace domowe sprawdzane przez nauczyciela, który jedynie narzuca ograniczenia czasowe. Komunikacja z nauczycielem zachodzi poprzez forum, e-mail lub komunikator.

Tryb mieszany – część zajęć odbywa się normalnie, i jest prowadzona na żywo przez nauczyciela (jak w normalnej szkole), a część to samodzielna praca z materiałem dostarczonym drogą elektroniczną.













2. E-praca.


Zwana też telepracą. Polega ona na wykonywaniu danego zawodu ale nie w siedzibie macierzystej firmy, lub w danym miejscu pracy. Jest to bardzo duży plus dla osób które chcą być czynne zawodowo i zarabiać pieniądze, ale z różnych przyczyn (np. choroba) nie mogą znajdować się w miejscu danej pracy. E-pracy można szukać na całym świecie, jednakże nie każdy rodzaj działalności można zorganizować w ten sposób. W 2008 roku co piąty polak deklarował, że chociaż raz miał do czynienia z telepracą. Przykładem telepracy mogą być wszystkie prace związane z tworzeniem dokumentów elektronicznych i ich redagowaniem np. tworzenie projektów, opracowań, tłumaczenie ich itp.

Rodzaje e-pracy:

Chałupnicza – może być wyłączna lub częściowa. Wyłączna polega na tym że pracujemy zazwyczaj w domu i rzadko mamy kontakt z pracodawcą, a częściowa – pracujemy jedynie kilka dni w tygodniu lub miesiącu, przez co możemy pracować dla kilku pracodawców.

Nomadyczna – wykonywana w różnych miejscach poza siedzibą firmy

Telecentra – praca w biurach poza siedzibą macierzystej firmy.

Zalety telepracy:



  • mniejszy stres
  • mniejsze koszty dla pracodawcy
  • eliminacja kosztów dojazdów
  • możliwość pracy dla niepełnosprawnych, chorych itp
  • większa swoboda organizacji swojego czasu dla pracownika

Wady telepracy:



  • utrudniona kontrola pracownika
  • możliwość poczucia bycia wyobcowanym
trudność odróżniania pracy od życia prywatnego
  • uzależnienie od techniki





 


 3. E-bankowość

Umowę o świadczenie usługi bankowości elektronicznej podpisuje się w oddziale banku prowadzącym twój rachunek, i w chwili zawarcia umowy otrzymujemy swój indywidualny numer klienta, który jest identyfikatorem w serwisie internetowym i telefonicznym. Przy korzystaniu z internetowej bankowości należy pamiętać o kilku rzeczach:



  • Zawsze używać swojego komputera.
  • Systematycznie aktualizować oprogramowanie.
  • Zwracać uwagę na to, by przeglądarka nie zapamiętywała haseł.
  • Korzystać z innego, bardziej złożonego hasła, niż to którego się używa normalnie.
  • Nigdy nie udostępniać osobą trzecim danych do logowania.
  • Nie zapisywać nigdzie haseł ani numerów PIN, a jeśli już to lepiej zawsze nosić to przy sobie.
  • Nie pozostawiać komputera bez wylogowania się z konta bankowego.




niedziela, 14 października 2012

Spotkanie 6. Sposoby komunikowania się.

1. SMS usługa przesyłania krótkich wiadomości tekstowych w cyfrowych sieciach telefonii komórkowych
2. MMS rozszerzenie funkcji SMS i EMS o możliwość przesyłania multimediów takich jak grafika, animacje, wideoklipy, dźwięki.



3. IRC jedna ze starszych usług sieciowych umożliwiająca rozmowę na tematycznych lub towarzyskich kanałach komunikacyjnych, jak również prywatną z inną podłączoną aktualnie osobą.



4. Czat- rodzaj internetowej pogawędki i jedna z usług sieciowych.



5. .Gadu- Gadu- komunikator internetowy,  umożliwia przede wszystkim prowadzenie rozmów tekstowych, udostępnia również między innymi przesyłanie plików, prowadzenie konferencji i rozmów głosowych


6. Skype- komunikator internetowy,  umożliwia prowadzenie darmowych rozmów głosowych oraz obserwację rozmówcy poprzez kamerę internetową, a także płatnych rozmów z posiadaczami telefonów stacjonarnych lub komórkowych. 



7. Grupy dyskusyjne- system wymiany informacji,  pozwala na automatyczną wymianę wiadomości internetowych lub innego rodzaju pisanych komunikatów w obrębie pewnej grupy osób.



8. Fora forma grup dyskusyjnych, która służy do wymiany informacji i poglądów między osobami o podobnych zainteresowaniach przy użyciu przeglądarki internetowej



9. Facebook- serwis społecznościowy,  w ramach którego zarejestrowani użytkownicy mogą tworzyć sieci i grupy, dzielić się wiadomościami i zdjęciami oraz korzystać z aplikacji, będących własnością Facebook.



Spotkanie 5. Korespondencja elektroniczna.

Spotkanie 4. Rozwiazywanie problemów.

Algorytm – w matematyce oraz informatyce skończony ciąg jasno zdefiniowanych czynności, koniecznych do wykonania pewnego rodzaju zadań. Ma on przeprowadzić system z pewnego stanu początkowego do pożądanego stanu końcowego. Badaniem algorytmów zajmuje się algorytmika. Algorytmy występują też w życiu codziennym, przykładem są przepisy kulinarne, które krok po kroku ukazują nam jak mamy przygotować daną potrawę.

Problem kasjera - kasjer ma wydać resztę, przy użyciu minimalnej liczby monet. Rozwiązanie oparte na algorytmie zachłannym, czyli wykonuje zawsze działanie, które wydaje się w danej chwili najkorzystniejsze. Najpierw używamy monety o największej dopuszczalnej wartości, redukując w ten sposób problem do wypłacenia mniejszej kwoty.

Algorytm ten można przedstawiać na wiele sposobów, oto kilka z nich:

Sposób 1. Opis słowny algorytmu wydawania reszty.

Dane: Kwota pieniędzy do wydania, nominały banknotów i bilonu uporządkowane malejąco
Wyniki: Ilość poszczególnych nominałów banknotów i bilonu
Krok 1: Ustalenie wartości początkowych
Krok 2: Sprawdzamy, ile razy najwyższy nominał mieści się w kwocie do wydania
Krok 3: Obliczamy resztę do wydania: poprzednia kwota - obliczona ilość * nominał
Krok 4: Przechodzimy do niższego nominału
Krok 5: Jeśli reszta do wydania = 0 [stop] w przeciwnym razie powtarzamy kroki 2 - 4


Sposób 2. Schematy blokowe.
 lub 


Jak widać, schemat drugi jest nieco bardziej skomplikowany od pierwszego, jednakże oba przedstawiają to samo.


Sposób 3. Rozwiązanie w Excelu.



Sposób 4. VBA


Po kliknięciu w przycisk „Wydanie reszty” pojawia się nam okno, w którym wpisujemy kwotę reszty do wydania. Po kliknięciu „ok” ukazuje się nam …


Sposób 5. Turbo Pascal

Turbo Pascal to jeden z podstawowych programów do pisania innych programów, obecnie jest rzadko używany – został wyparty przez inne, jednakże dzięki jego prostocie możemy z łatwością użyć go do rozwiązania problemu kasjera.


Sposób 6. C++

Tak jak wyżej.