niedziela, 9 grudnia 2012

Spotkanie 12. Wewnątrz sieci.

1.SIEĆ KOMPUTEROWA - o zbiór komputerów i innych urządzeń połączonych ze sobą kanałami komunikacyjnymi. Sieć komputerowa umożliwia wzajemne przekazywanie informacji oraz udostępnianie zasobów własnych między podłączonymi do niej urządzeniami, tzw. "punktami sieci".





 2.URZĄDZENIA SIECIOWE:





karta sieciowa- przesyła dane pomiędzy komputerami; przekształca pakiety danych w sygnały; posiada unikatowy adres fizyczny, tzw. MAC.  




 koncentrator (HUB)- łączy wiele komputerów połączonych w topologii gwiazdy; odbiera dane z jednego urządzenia w sieci, a następnie wysyła je do wszystkich portów, co zmniejsza wydajność całej sieci.




 przełącznik (SWITCH)- łączy segmenty sieci komputerowej; odbiera dane z urządzenia w sieci a następnie wysyła je precyzyjnie do drugiego urządzenia dzięki wykorzystaniu adresów MAC, czego skutkiem jest wysoka wydajność sieci; stosowany jest głównie w sieciach opartych na skrętce.




 router- służy do routingu danych, tj. określania następnego punktu sieciowego, do którego należy skierować pakiet danych; używany głównie w celu łączenia kilku sieci LAN, WAN I MAN.




 Access Point- zapewnia stacjom bezprzewodowym dostęp do zasobów sieci za pomocą bezprzewodowego medium transmisyjnego; jest mostem łączącym sieć bezprzewodową z siecią przewodową; maksymalna prędkość przesyłania danych wynosi 54 Mb/s.




 wtórnik (REPEATER)- kopiuje odbierane sygnały, a następnie je wzmacnia; może łączyć tylko sieci o takiej samej architekturze, używając tych samych protokołów i technik transmisyjnych.




 bridge- służy do łączenia segmentów sieci; zwiększa wydajność i maksymalne długości sieci.




3.RODZAJE MEDIUM TRANSMISYJNEGO: 

kabel RJ45 (skrętka)- służy do łączenia kilku urządzeń sieciowych i przesyłania pomiędzy nimi informacji; zbudowany jest z jednego lub więcej par skręconych przewodów.




 kabel koncentryczny- znajduje zastosowanie w sieciach komputerowych, amatorskich urządzeniach któtkofalowych i elektronicznych pomiarowych; zbudowany z przewodu otoczonego metalową osłoną; maksymalna prędkość transmisji danych wynosi 10 Mb/s.





 światłowód- dane przesyłane są na zasadzie impulsów świetlnych; zbudowany z włókien szklanych i otoczony plastikowymi osłonami, umożliwiającymi ich zginanie bez ryzyka złamania.





fale radiowe- promieniowanie elektromagnetyczne wytwarzane przez prąd przemienny płynący w antenie; umożliwia tworzenie sieci bezprzewodowych (Wi-Fi).





 4.PODZIAŁ SIECI KOMPUTEROWYCH ZE WZGLĘDU NA TOPOLOGIĘ:


  1. SZYNOWA (MAGISTRALOWA)
  2. PIERŚCIENIOWA
  3. GWIAZDY


 topologia magistrali-  wszystkie elementy sieci są podłączone do jednego kabla (magistrali); wymaga zastosowania tzw. terminatorów chroniących przed obijaniem sygnałów; przerwanie medium w jednym miejscu powoduje awarię całej sieci.





 topologia pierścieniowa- każdy przyłączony komputer ma dwa połączenia, dzięki czemu tworzy się fizyczna pętla; dane przesyłane są w jedną stronę; dany komputer odpowiada na pakiety do niej zaadresowane.





topologia gwiazdy- wszystkie komputery podłączone są do jednego punktu; każdy komputer może uzyskać bezpośredni i niezależny dostęp do nośnika.





 5.PODZIAŁ SIECI ZE WZGLĘDU NA JEJ ORGANIZACJĘ: 

Klient-serwer





 Peer-to-Peer (P2P)






niedziela, 25 listopada 2012

Spotkanie 11. Urządzenia peryferyjne.

MONITOR
Monitor komputerowy – ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji operatora z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników pracy komputera.
Od około 2005 roku rynek zdominowały monitory LCD. W najtańszych modelach sygnał jest nadal przesyłany analogowo przez złącze D-Sub. Bardziej bogato wyposażone modele posiadają gniazda cyfrowe, takie jak DVI, HDMI, DisplayPort, pozwalające uzyskać znacznie lepszą jakość obrazu i wyższe rozdzielczości.

Podział współczesnych monitorów wygląda następująco:
  •  monitor CRT przypomina zasadą działania i po części wyglądem telewizor. Głównym elementem monitora CRT jest kineskop.
  • monitor LCD inaczej panel ciekłokrystaliczny. Jest bardziej płaski od monitorów CRT. Zasada generowania obrazu jest odmienna niż w monitorach CRT. 


KLAWIATURA

Klawiatura komputerowa – uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika.

Zasada działania:
Na klawiaturze komputerowej każde naciśnięcie lub puszczenie klawisza powoduje wysłanie sygnału  do komputera. Każdy klawisz ma przypisaną własną parę sygnałów, zwanych „scancode”. Od pewnego czasu na rynku dostępne są klawiatury bezprzewodowe stosujące do komunikacji z komputerem podczerwień oraz fale radiowe. Najnowszym trendem jest łączenie klawiatur za pomocą standardu Bluetooth.  Klawiatury wprowadzające znaki łacińskie występują najczęściej w tzw. układzie QWERTY. 


MYSZ

Mysz (z ang. mouse) – urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego
Mysz umożliwia poruszanie kursorem po ekranie monitora poprzez przesuwanie jej po powierzchni płaskiej. Mysz odczytuje zmianę swojego położenia względem podłoża i wysyła ją w formie danych cyfrowych do komputera, który dokonuje odpowiedniej zmiany położenia kursora na ekranie. Najczęściej wyposażona jest w dwa przyciski i kółko do przewijania ekranu, które może również pełnić rolę trzeciego przycisku.

Rodzaje myszy komputerowej ze względu na :

  1. Mechanizm:
     a.)  mysz mechaniczna (kulkowa)
     b.) mysz diodowa (optyczna)
     c.) mysz laserowa
  2. Połączenie:
     a.) mysz przewodowa
     b.) mysz bezprzewodowa
  3. Kształt:
     a.) mysz do obsługi gier
     b.) mysz wertykalna.




PROJEKTOR

Projektorrzutnik projekcyjny – urządzenie optyczne służące do wyświetlania na ekranie projekcyjnym nieruchomego lub ruchomego obrazu.
Projektor składa się ze źródła światła i układu optycznego formującego wiązkę światła. Nowoczesne rzutniki projekcyjne, wyświetlające obrazy używają równoległej wiązki światła jako nośnika obrazu.
Dzięki rozbieżności strumienia światła oraz umieszczaniu przedmiotu blisko źródła światła, uzyskuje się znaczne powiększenie obrazu na ekranie.

Rodzaje projektorów:
1. Podział ze względu na tradycyjne podłoże przedmiotu:


  • episkop-  w którym podłoże jest nieprzezroczyste – wyświetlany obraz powstaje dzięki odbiciu promieni światła od przedmiotu, którym może być np. rysunek na papierze;
  • diaskop, w którym podłoże jest przezroczyste – wyświetlany obraz tworzą promienie światła przechodzące przez przedmiot;
  • epidiaskop; urządzenie ma dwa tryby pracy – łączy cechy diaskopu i episkopu.
2. Podział ze względu na użytkowe podłoże przedmiotu
  • projektor filmowy-  przedmiot na błonie filmowej
  • projektor telewizyjny- przedmiot obrazu telewizyjnego
  • projektor komputerowy- przedmiot na matrycy sterowanej komputerowo, urządzenie na jeden z dwu trybów pracy (odbijanie lub przenikanie światła), np.: raster pikselowy na matrycy z ciekłych kryształów.


DRUKARKA

Drukarka – urządzenie współpracujące z komputerem  służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno itp). Niektóre drukarki potrafią również pracować bez komputera, np. drukować zdjęcia wykonane cyfrowym aparatem fotograficznym.
Mianem drukarki określa się też sterownik w systemie operacyjnym, natomiast samo urządzenie określane jest jako urządzenie drukujące.

Podstawowe rodzaje drukarek:
  • drukarka igłowa-  niegdyś najpopularniejszy typ drukarek. Wykorzystują do drukowania taśmę barwiącą podobną do tej stosowanej w maszynach do pisania. Ich główną zaletą są niskie koszty eksploatacji i możliwość drukowania kilku kopii na papierze samokopiującym; do dziś często używana jest do druku faktur itp.; najczęściej spotykane są głowice 9- i 24-igłowe, istnieją także drukarki wielogłowicowe (każda głowica drukuje fragment wiersza).

  • drukarka atramentowa- najpopularniejszy obecnie typ drukarek. Drukuje poprzez umieszczanie na papierze bardzo małych kropli specjalnie spreparowanego atramentu do drukowania. Praktycznie wszystkie dzisiejsze drukarki atramentowe umożliwiają druk w kolorze.
  • drukarka laserowa-  drukuje poprzez umieszczanie na papierze cząstek tonera. Zasada działania drukarek laserowych jest bardzo podobna do działania kserokopiarek. Wałek selenowy jest elektryzowany, następnie naświetlany światłem laserowym (lub diod LED). Przez to miejsca naświetlone tracą swój ładunek elektryczny i nie przyciągają cząsteczek tonera. Następnie toner z wałka przenoszony jest na papier. Na końcu prowadzony jest proces utrwalania wydruku. Karta papieru przechodzi przez fuser – utrwalacz termiczny, gdzie toner jest rozgrzewany i wprasowywany w kartkę papieru. Drukarki laserowe charakteryzują się bardzo wysoką jakością i szybkością wydruku, a druk pod wpływem wody się nie rozpływa. Drukarki laserowe pracują głośniej niż drukarki atramentowe, za to zwykle drukarki laserowe drukują szybciej od drukarek atramentowych.




SKANER


Skaner- urządzenie  służące do przebiegowego odczytywania: obrazu, kodu paskowego lub magnetycznego, fal radiowych itp. do formy elektronicznej (najczęściej cyfrowej). Skaner przeszukuje kolejne pasma informacji odczytując je lub rejestrując. Nie jest to więc zwykły czytnik, a czytnik krokowy (np. skaner obrazu nie rejestruje całego obrazu w jednej chwili jak aparat fotograficzny, a zamiast tego rejestruje kolejne linie obrazu - dlatego głowica czytająca skanera przesuwa się lub skanowane medium pod nią). Nazwa skanera jako czytnika przebiegowego, często przenoszona jest na czytniki nieprzebiegowe (np. elektroniczne).


Czynniki skanerów:
  • optyczne
  • magnetyczne
  • elektroniczne
  • radiowe


PLOTER

Ploter (ang. plotter) – komputerowe urządzenie peryferyjne, służące do pracy z dużymi płaskimi powierzchniami, mogące nanosić obrazy, wycinać wzory, grawerować itp. Ploterów używają głównie graficy komputerowi, poligrafowie i architekci.




niedziela, 11 listopada 2012

Spotkanie 9. Na straży prawa.

1. 
PRAWO AUTORSKIE- są to prawa przysługujące autorowi możliwość czerpania z jego produktów korzyści finansowych oraz możliwość podejmowania różnorakich decyzji w sprawie jego produktu . Prawo autorskie gwarantuje również bezpieczeństwo w próbie podrobienia  produktu osobie, która jest jego właścicielem. Głównym aktem normatywnym w Polsce jest Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych z 4 lutego 1994 r. Prawa autorskie posiadają różnego rodzaje wytwórnie płytowe, kasety z filmami i wiele, wiele innych rzeczy, które znajdują się na rynku lub, które na rynek dopiero wejdą.

UTWÓR- to każdy przejaw działalności twórczej mający indywidualny charakter, występujący w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od jego wartości, przeznaczenia i sposobu prezentacji. Każdy utwór jest chroniony przez prawo od samego początku jego powstawania, nawet jeśli nie został on jeszcze ukończony. Autor utworu nabywa prawo do ochrony od razu, bez konieczności dopełnienia jakichkolwiek starać i formalności. 

LICENCJA- dokument prawny lub umowa określająca warunki korzystania z utworu, którego dotyczy.

2.
TYPY LICENCJI:


  • Freeware (ang. free- wolny, ware- towar) - program rozpowszechniany na tej licencji jest bezpłatny, nie można też wykorzystywać go w celach komercyjnych i umieszczać w nim reklam, można natomiast dołączyć go do swoich produktów. Autor zachowuje swoje prawa autorskie, dlatego też udostępniając ten program innym, należy podać informacje o jego autorze.





  •  Public domain (domena publiczna) - twórca przekazuje produkt nieodpłatnie jako swego rodzaju dobro publiczne, zrzekając się jednocześnie praw autorskich. 





  • Adware - w ramach tego rodzaju licencji program jest rozpowszechniany bez opłat, a jego autor czerpie zyski z reklam wyświetlanych podczas pracy programu, których można się pozbyć po wniesieniu niewielkiej opłaty i zarejestrowaniu się. 

  • Cardware - w myśl tej intencji autor zachowuje prawa autorskie i pozwala na swobodne rozpowszechnianie programu, nie domagając się za niego żadnych opłat. Jedyne, na co liczy autor, to dobrowolne wysłanie mu kartki pocztowej, np. z widokiem naszych okolic i opinią na temat programu.


  • Shareware (ang. share- dzielić się) - w przypadku tego rodzaju licencji autor zgadza się na krótkotrwałe używanie produktu bez opłat w celu przetestowania. Jeśli po jego wypróbowaniu użytkownik nie jest zainteresowany zakupem, powinien usunąć go z dysku. Zazwyczaj programy objęte taka licencją mają pewne ograniczenia, które zostaną zdjęte po wniesieniu opłaty i wpisaniu kodu otrzymanego przez autora. 


  •  Firmware - licencja ta obejmuje oprogramowanie sterujące sprzętem komputerowym i umieszczone w nim na stałe (np. we wlutowanym układzie pamięci). 

  • OEM (ang. Original Equipment Manufacturer) - najczęściej nazwa ta jest stosowana do producentów komputerowych osobistych, gdy sprzedają je wyłącznie wraz z oprogramowaniem, w tym wypadku nierozerwalnie związanym z komputerem (lub jego częścią), na którym jest ono zainstalowane (nie wolno go przenosić na inne komputery oraz odsprzedawać niezależnie).

  • Donationware (ang. donation- darowizna) - oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane, pod warunkiem że zapłacimy autorowi symboliczna kwotę.


  • Trialware (próba) - w pełni funkcjonalne programy dystrybuowane na tej licencji można używać przez z góry ustalony czas (zwykle od 7 do 90 dni), po upływie którego program przestanie działać i trzeba go zarejestrować albo usunąć. 

  • Creative Commons - organizacja utworzona w 2001 r. Pozostawiła sobie za zadnie rozwinięcie rozwinięcie idei licencji copyleft i znalezienie kompromisu pomiędzy pełna ochrona praw autorskich a wolnym korzystaniem z twórczości innych osób i ustalenie łagodniejszych, elastycznych zasad prawa autorskiego.
3. 
Zgodnie z art. 79 polskiego prawa autorskiego producent programu, którego prawa naruszono, może zażądać:

  • zwrócenia korzyści uzyskanych w wyniku takiego naruszenia;
  • zapłaty podwojonej ceny towaru;
  • w szczególnie rażących przypadkach potrójnej ceny i naprawienia wyrządzonej szkody;
  • usunięcia nielegalnie pozyskanych treści;
  • skonfiskowania sprzętu, który posłużył do przestępstwa.


niedziela, 4 listopada 2012

Spotkanie 8. Usługi z literką "e" cz. II

1. E-zakupy

E-zakupy to strony internetowe, dzięki którym możemy zakupić jakikolwiek interesujący nas produkt bez konieczności wyjścia z domu. Dzięki takim stronom możemy dokładnie obejrzeć produkty, a nawet porównać ceny. Takie strony ułatwiają nam życie. Jeśli zdecydujemy się zakupić ten produkt, nie musimy nawet wychodzić z domu by za niego zapłacić. Do stron, na których możemy porównać ceny produktów i je zakupić należą: www.ceneo.pl, www.skapiec.pl, www.nokaut.pl.


 2. E-aukcja

E-aukcja to strony internetowe, które umożliwiają nam zakup produktu dzięki licytacjom. Polega to na tym, że użytkownik danej strony, na której odbywa się aukcja przebija sugerowaną cenę, a gdy nie ma więcej chętnych, ten kto podał najwyższą cenę otrzymuje przedmiot licytacji. Do taki stron należą m. in.: www.allegro.pl, www.ebay.pl. Strony, które przed chwilą podałam nie służą jedynie do licytacji. Można na nich również kupić dany produkt, a strona ebay.pl jest stroną międzynarodową, na której można kupić produkty z całego świata.



3. E-książki

E-książki to strony internetowe, dzięki którym możemy przeczytać interesującą nas książkę na komputerze, laptopie, czy nawet na smartphonie. E-książki to inaczej e-booki. Dzięki e-książkom możemy również posłuchać jakiejś wybranej lektury. Będzie wtedy mówił jakiś głos, a my możemy się zrelaksować bez konieczności jej czytania. Do stron internetowych, na których zupełnie za darmo możemy pobrać czy posłuchać daną książkę, należą: www.wolnelektury.pl.


 

poniedziałek, 29 października 2012

Spotkanie 7. Usługi z literką "e" cz.I


1. E-nauka

E-nauka jest formą zdalnego przekazywania wiedzy wykorzystującą środki elektronicznej transmisji informacji. Najpopularniejsze jest nauczanie języków obcych tą metodą. E-nauka może przebiegać na cztery sposoby, zwane trybami:

Tryb samokształceniowy – cechuje się brakiem jakiegokolwiek kontaktu z nauczycielem i innymi uczniami, a uczeń sam musi decydować, kiedy i jak długo się uczy, a także sam kontroluje swoje postępy. Uczy się na podstawie dostarczonych materiałów np testów. Po zakończeniu takiego szkolenia istnieje możliwość wystawienia dyplomu.

Tryb synchroniczny – zwany trybem czasu rzeczywistego, pozwala uczestnikom i nauczycielowi komunikować się swobodnie, jakby byli obok siebie, wykorzystując komunikacje głosową Voice over IP i wspólny dostęp do narzędzi kursu, a okno przeglądarki pełni funkcje wirtualnej tablicy.

Tryb asynchroniczny – uczeń nie ma bezpośredniego kontaktu z nauczycielem (i innymi uczniami), ale może korzystać z jego pomocy, lecz nie w czasie rzeczywistym. Weryfikacja wiedzy następuje przez automatyczne testy i prace domowe sprawdzane przez nauczyciela, który jedynie narzuca ograniczenia czasowe. Komunikacja z nauczycielem zachodzi poprzez forum, e-mail lub komunikator.

Tryb mieszany – część zajęć odbywa się normalnie, i jest prowadzona na żywo przez nauczyciela (jak w normalnej szkole), a część to samodzielna praca z materiałem dostarczonym drogą elektroniczną.













2. E-praca.


Zwana też telepracą. Polega ona na wykonywaniu danego zawodu ale nie w siedzibie macierzystej firmy, lub w danym miejscu pracy. Jest to bardzo duży plus dla osób które chcą być czynne zawodowo i zarabiać pieniądze, ale z różnych przyczyn (np. choroba) nie mogą znajdować się w miejscu danej pracy. E-pracy można szukać na całym świecie, jednakże nie każdy rodzaj działalności można zorganizować w ten sposób. W 2008 roku co piąty polak deklarował, że chociaż raz miał do czynienia z telepracą. Przykładem telepracy mogą być wszystkie prace związane z tworzeniem dokumentów elektronicznych i ich redagowaniem np. tworzenie projektów, opracowań, tłumaczenie ich itp.

Rodzaje e-pracy:

Chałupnicza – może być wyłączna lub częściowa. Wyłączna polega na tym że pracujemy zazwyczaj w domu i rzadko mamy kontakt z pracodawcą, a częściowa – pracujemy jedynie kilka dni w tygodniu lub miesiącu, przez co możemy pracować dla kilku pracodawców.

Nomadyczna – wykonywana w różnych miejscach poza siedzibą firmy

Telecentra – praca w biurach poza siedzibą macierzystej firmy.

Zalety telepracy:



  • mniejszy stres
  • mniejsze koszty dla pracodawcy
  • eliminacja kosztów dojazdów
  • możliwość pracy dla niepełnosprawnych, chorych itp
  • większa swoboda organizacji swojego czasu dla pracownika

Wady telepracy:



  • utrudniona kontrola pracownika
  • możliwość poczucia bycia wyobcowanym
trudność odróżniania pracy od życia prywatnego
  • uzależnienie od techniki





 


 3. E-bankowość

Umowę o świadczenie usługi bankowości elektronicznej podpisuje się w oddziale banku prowadzącym twój rachunek, i w chwili zawarcia umowy otrzymujemy swój indywidualny numer klienta, który jest identyfikatorem w serwisie internetowym i telefonicznym. Przy korzystaniu z internetowej bankowości należy pamiętać o kilku rzeczach:



  • Zawsze używać swojego komputera.
  • Systematycznie aktualizować oprogramowanie.
  • Zwracać uwagę na to, by przeglądarka nie zapamiętywała haseł.
  • Korzystać z innego, bardziej złożonego hasła, niż to którego się używa normalnie.
  • Nigdy nie udostępniać osobą trzecim danych do logowania.
  • Nie zapisywać nigdzie haseł ani numerów PIN, a jeśli już to lepiej zawsze nosić to przy sobie.
  • Nie pozostawiać komputera bez wylogowania się z konta bankowego.




niedziela, 14 października 2012

Spotkanie 6. Sposoby komunikowania się.

1. SMS usługa przesyłania krótkich wiadomości tekstowych w cyfrowych sieciach telefonii komórkowych
2. MMS rozszerzenie funkcji SMS i EMS o możliwość przesyłania multimediów takich jak grafika, animacje, wideoklipy, dźwięki.



3. IRC jedna ze starszych usług sieciowych umożliwiająca rozmowę na tematycznych lub towarzyskich kanałach komunikacyjnych, jak również prywatną z inną podłączoną aktualnie osobą.



4. Czat- rodzaj internetowej pogawędki i jedna z usług sieciowych.



5. .Gadu- Gadu- komunikator internetowy,  umożliwia przede wszystkim prowadzenie rozmów tekstowych, udostępnia również między innymi przesyłanie plików, prowadzenie konferencji i rozmów głosowych


6. Skype- komunikator internetowy,  umożliwia prowadzenie darmowych rozmów głosowych oraz obserwację rozmówcy poprzez kamerę internetową, a także płatnych rozmów z posiadaczami telefonów stacjonarnych lub komórkowych. 



7. Grupy dyskusyjne- system wymiany informacji,  pozwala na automatyczną wymianę wiadomości internetowych lub innego rodzaju pisanych komunikatów w obrębie pewnej grupy osób.



8. Fora forma grup dyskusyjnych, która służy do wymiany informacji i poglądów między osobami o podobnych zainteresowaniach przy użyciu przeglądarki internetowej



9. Facebook- serwis społecznościowy,  w ramach którego zarejestrowani użytkownicy mogą tworzyć sieci i grupy, dzielić się wiadomościami i zdjęciami oraz korzystać z aplikacji, będących własnością Facebook.



Spotkanie 5. Korespondencja elektroniczna.

Spotkanie 4. Rozwiazywanie problemów.

Algorytm – w matematyce oraz informatyce skończony ciąg jasno zdefiniowanych czynności, koniecznych do wykonania pewnego rodzaju zadań. Ma on przeprowadzić system z pewnego stanu początkowego do pożądanego stanu końcowego. Badaniem algorytmów zajmuje się algorytmika. Algorytmy występują też w życiu codziennym, przykładem są przepisy kulinarne, które krok po kroku ukazują nam jak mamy przygotować daną potrawę.

Problem kasjera - kasjer ma wydać resztę, przy użyciu minimalnej liczby monet. Rozwiązanie oparte na algorytmie zachłannym, czyli wykonuje zawsze działanie, które wydaje się w danej chwili najkorzystniejsze. Najpierw używamy monety o największej dopuszczalnej wartości, redukując w ten sposób problem do wypłacenia mniejszej kwoty.

Algorytm ten można przedstawiać na wiele sposobów, oto kilka z nich:

Sposób 1. Opis słowny algorytmu wydawania reszty.

Dane: Kwota pieniędzy do wydania, nominały banknotów i bilonu uporządkowane malejąco
Wyniki: Ilość poszczególnych nominałów banknotów i bilonu
Krok 1: Ustalenie wartości początkowych
Krok 2: Sprawdzamy, ile razy najwyższy nominał mieści się w kwocie do wydania
Krok 3: Obliczamy resztę do wydania: poprzednia kwota - obliczona ilość * nominał
Krok 4: Przechodzimy do niższego nominału
Krok 5: Jeśli reszta do wydania = 0 [stop] w przeciwnym razie powtarzamy kroki 2 - 4


Sposób 2. Schematy blokowe.
 lub 


Jak widać, schemat drugi jest nieco bardziej skomplikowany od pierwszego, jednakże oba przedstawiają to samo.


Sposób 3. Rozwiązanie w Excelu.



Sposób 4. VBA


Po kliknięciu w przycisk „Wydanie reszty” pojawia się nam okno, w którym wpisujemy kwotę reszty do wydania. Po kliknięciu „ok” ukazuje się nam …


Sposób 5. Turbo Pascal

Turbo Pascal to jeden z podstawowych programów do pisania innych programów, obecnie jest rzadko używany – został wyparty przez inne, jednakże dzięki jego prostocie możemy z łatwością użyć go do rozwiązania problemu kasjera.


Sposób 6. C++

Tak jak wyżej.